console.writeline etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
console.writeline etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

26 Aralık 2010 Pazar

Decimal Veri Tipi

Untitled Document
Bazı programlama dillerinde değişkenlerin kullanımı veri tiplerine bağlı olmayabilir. Basic dili böyle idi. Bazı dillerde ise türlerin tanımlanması ve doğru karar verilmiş olması gerekir. Bir türün diğer bir türe dönüştürülmesi bizzat programcı tarafından açık olarak yapılmalıdır. Bu yüzden, Basic programlama dilinde veri tipleri üzerindeki kontrollerin artması en önemli gelişmelerden birisi olmuştur.

Programcılarının değişkenler için veri tiplerini seçmesi gerekir. Tamsayı olmayan sayılar için C# programlama dili floating point ve decimal olmak üzere iki ayrı alternatif sunar. Decimal veri tipi diğer dillerde olmayan farklı bir veri tipidir.

Gerçek sayılar için decimal veya floating point türünde değişken kullanmamız gerekir. Bilimsel veya mühendislik uygulamaları için tanımlanacak değişkenler için floating point veri tipi kullanılır. Floating point veri tipi çok büyük ve çok küçük sayılar için kullanılır. Bazı durumlarda, floating point türü kullanıldığında çok küçük hatalı sonuçlar oluşabilir. Decimal veri tipi kesin sonuçlar verdiği için floating point kadar esnek değildir.

Decimal veri tipi, System.Desimal sınıfından türetilir. Kullanımı:

decimal cebimdekiPara;

Eğer cebinizde bozuk para yok ise decimal tipinde değişken kullanabilirsiniz.

cebimdekiPara = 70;

E?er bozuk paranız da varsa, şu şekilde kullanmak isterseniz:

cebimdekiPara = 70.25; //Problem olabilir.

Karışıklığa mahal vermemek için sonuna M veya m eklemeniz gerekir.

cebimdekiPara = 70.25m; //Düzgün çalışacaktır

Aşağıdaki programı inceleyelim.

//--------------------------------------------------

//biletHesabi.cs

//--------------------------------------------------

using System;

class biletHesabi

{

static void Main()

{

const decimal yuksekFiyat = 12.50m, dusukFiyat = 8.25m;

Console.Write(""Pahaly bilet fiyatını giriniz: "");

int pahaliBiletSayisi = Int32.Parse(Console.ReadLine());

Console.Write(""Ucuz bilet fiyatını giriniz: "");

int ucuzBiletSayisi = Int32.Parse(Console.ReadLine());

decimal toplamFiyat = pahaliBiletSayisi * yuksekFiyat + ucuzBiletSayisi * dusukFiyat;

Console.WriteLine(""Toplam fiyat:"" + toplamFiyat + "" YTL"");

}

}

Gördüğünüz gibi, decimal sayıları ve tamsayıları aynı ifade içinde kullanabiliyoruz. C# herhangi bir tamsayı değişkeni decimal türüne çevirebilir. Decimal değerler ve tamsayı değerler arasındaki hesaplama sonucu decimal değerdir. Fakat C#, decimal tipleri tamsayı tipine dönüştürmez.

decimal toplamPara = 54.25m;

int para = toplamPara; //Derleme Hatası

C# derleyicisi bu şekildeki çevirmeyi önlemektedir. Decimal veri tipinden tamsayı veri tipine çevirmede kayıp oluşabilir.

casting işlemi yaparak decimal tipte bir sayıyı kayıplarla birlikte tamsayı türüne dönüştürmek mümkündür.

int para = (int)toplamPara;

Bir bilme işlemin sonucunun decimal olabilmesi için işlem yapılacak sayılardan en az birisinin decimal olması gerekir, ya da decimal türüne dönüştürülmesi gerekir.

int a = 25, b = 10;

decimal c = a/b; //sonuc 2 çykacaktyr.

Çünkü bir tamsayının diğer bir tamsayıya bölünmesi sonucu bölüm yine bir tamsayıdır. İşleme giren sayılardan birisini açık dönüştürme ile decimal sayıya dönüştürelim.

int a = 25, b = 10;

decimal c = (decimal) a/b; //sonuc 2.5

Çıkan sonucu yuvarlamak isteyebiliriz. Bunu da kaç basamak yuvarlayacağımızı belirterek yapabiliriz.

decimal x = 25.77m;

decimal y = .05m;

decimal sonuc = x * y; // sonuc 1.2885

decimal yuvarlanmis = decimal.Round(sonuc, 2); //yuvarlanmis = 1.29 olur.


Sabitler

Şimdi bir sinema bileti programı yazalım. Normal bilet ve öğrenci bileti için ayrı ayrı fiyat seçenekleri olsun. Program sinemaya gidince ödeyeceğimiz toplam tutarı bulsun.

using System;
class SinemaBileti
{
static void Main()
{
int TamBilet = 10, OgrenciBileti = 7;
Console.Write("Kaç tane tam bilet: ");
int TamBiletSayisi = Int32.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Kaç tane öðrenci bileti: ");
int OgrenciBiletiSayisi = Int32.Parse(Console.ReadLine());
int ToplamTutar = TamBiletSayisi * TamBilet +
OgrenciBiletiSayisi * OgrenciBileti;
Console.WriteLine("Toplam tutar (YTL)" + ToplamTutar);
Console.ReadLine();
}
}

Yukarıdaki programda 5 tane değişken var. 2 tanesi ilk değer almış ve 2 tanesi kullanıcıdan isteniyor ve 1 tanesi de hesaplama sonucu oluşuyor.

İlk değer ataması yaptığımız 2 değişkene bir de başka açıdan bakalım.

Bu 2 değişkeni hiç kullanmasak ve programı aşağıdaki gibi değiştirsek yine aynı işlevi yerine getirir.

using System;
Class SinemaBileti
{
static void Main()
{
//int TamBilet = 10, OgrenciBileti = 7;
Console.Write("Kaç tane tam bilet: ");
int TamBiletSayisi = Int32.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Kaç tane öðrenci bileti: ");
int OgrenciBiletiSayisi = Int32.Parse(Console.ReadLine());
//int ToplamTutar = TamBiletSayisi * TamBilet +
// OgrenciBiletiSayisi * OgrenciBileti;

int ToplamTutar = TamBiletSayisi * 10 + OgrenciBiletiSayisi * 7;
Console.WriteLine("Toplam tutar (YTL)" + ToplamTutar);
Console.ReadLine();
}
}

Aralarında bir fark yok ama bu yeni şekilde 10 ve 7 değerleri birer sayı ve isimleri yok. Belki yorum satırları eklesek yardımcı olur. Eğer yorumlar olmazsa bir vakit sonra birisi sizin yazdığınız koda bakar ve “bu sayılar da ne?” der. Hatta bu kişi siz bile olabilirsiniz. Yazdığımız kodun okunurluğunu ve anlaşılırlığını kaybetmesi çok kötü bir durumdur.

Diğer yandan, kullanıcının bilet fiyatlarını kendisinin girmesine izin de vermek istemiyoruz. Aslında aşağıdaki gibi yapabilirdik.

Console.Write("Tam bilet fiyatýný gir: ");
int TamBilet = Int32.Parse(Console.ReadLine());

Bilet fiyatlarının programın kaynak kodunda bulunmasını istiyoruz. Pogramın kodlarının içerisine değerleri yazmak en iyi çözüm değil. Bilet fiyatları değiştikçe kodu açıp değiştirip tekrar derlememiz lazım. Eğer sadece kendimiz kullanacaksak problem yok. Ama kodu değiştirip tekrar derledikten sonra yeni programı bütün kullanıcılara tekrar göndermek, yüklemek büyük problemler.

Kodu yeniden derlemektense, diskte bir dosyada tutmak ve gerektiğinde yeniden programı derlemeden sadece o dosyayı değiştirmek güzel bir çözüm. Bu işlerin nasıl yapılabileceğini başka yazılarda anlatacağız. Şimdilik bu değişkenleri kodun en üstüne koyalım, program açılır açılmaz değiştirilmesi kolay olsun.

Program kodlarının en üstünde aşağıdaki gibi iki ücret tanımlaması var.

int TamBilet = 10, OgrenciBileti = 7;

Ama programın sonlarına doğru aşağıdaki gibi bir kod bloğu gördüğünüz düşünün.

TamBilet = 12;
OgrenciBileti = 9;

Bilet fiyatları değişmiş. Muhtemelen siz değiştirdiniz ama yorum cümlesi eklemeyi unuttunuz.

Bunun gibi bir programda TamBilet ve OgrenciBileti fiyatlarının değişken olmaması gerekiyor. Sadece bir tek değere sahip olmaları ve program boyunca da değiştirilememeleri gerekiyor. Diğer bir deyişleTamBilet ve OgrenciBileti değişken değil de sabit olmalıdır.

Sabitleri başlarına const yazarak tanımlarız.

const int TamBilet = 10;

Const int OgrenciBileti = 7;

Bir tanımlama ifadesinde const kullandıktan sonra artık TamBilet ve OgrenciBileti için değişken değil de sabit ifadesini kullanmak daha doğru olacaktır, TamBilet ve OgrenciBileti sabitleri.

Sabitlerin değişkenlerden ne farkı olduğunu inceleyelim. Tanımlama işlemini yaptıktan sonra değerini değiştirmeye çalıştığınız zaman derleme hatası ile karşılaşırsınız.

TamBilet = 12;

Eğer programın bir yerlerinde yukarıdaki gibi bir ifade kullanırsanız C# derleyicisi size aşağıdaki hata mesajını verecektir.

The left-hand side of an assignment must be a variable, property, or indexer.

(Bir atama ifadesinin sol tarafında bir değişken, özellik ya da indeksleyici bulunmalıdır.)

Ve TamBilet yukarıda sayılanlardan hiç birisi değildir. Gerçekte bir değişken değil, sabittir. Böyle bir derleme hatası aldığınız durumda, kendinize sormalısınız: “Acaba programın ilerleyen bölümlerinde değiştirmek isteyeceğim bir şeyi sabit olarak mı tanımladım?” ya da bu örnekte olduğu gibi “Acaba bir sabit tanımladım ama programın ilerleyen bölümlerinde yanlışlıkla değerini mi değiştirmeye çalıştım?” diye.

Bir sabit tanımladığınız zaman ona bir değer ataması da yapmalısınız.

const int TamBilet; // Derleme hatasý!

Eğer yapmazsanız aşağıdaki hata mesajını görürsünüz.

A const field requires a value to be provided.

(Sabit bir alan için bir değer tanımlamanız gerekiyor.)

Program boyunca değeri değişmeyecek olan bir değişken sabit olmaya adaydır. Sabit tanımlamak sadece programcının değer değiştirmek suretiyle hata yapmasını önlemez, aynı zamanda programın performansını da artırır. Derleyici sabitlerin sakladığı değerleri stack bölgesinde oluşturmak durumunda kalmaz. Eğer TamBilet ve OgrenciBileti değerlerini saklamak için sabit tanımlarsanız, derleyici ToplamTutar değerini ilk yaptığımz örnekte olduğu gibi değil de ikinci örnekteki gibi hesaplar.

Sabitleri tanımlarken sadece literaller değil ifadeler de kullanabilirsiniz.

const int TamBilet = 10;
const int OgrenciBileti = 3 * TamBilet / 4;

OgrenciBileti, TamBilet değeri ile yapılan bir takım matematiksel hesaplamalardan sonra ortaya çıktı. TamBilet değerini değiştirerek OgrenciBileti değerini de değiştirebilirsiniz. Bu durumda TamBilet, OgrenciBileti’nden önce tanımlanmış olmalıdır. Yukarıdaki örnekte de olduğu gibi, bir sabite değer ataması yaparken başka bir sabitin değeri kullanılabilir ama değişken kullanılmaz.

Yorum Cümleleri adlı yazımızda geçen örneği hatırlarsak eğer, aşağıdaki gibi bir ifade vardı.

haftalikUcret = 80 * GunSayisi;

Bu örnekteki 80 sayısının ne için orada bulunduğunu kestirmek zor. Açıklayıcı bir isimle değiştirilse daha iyi olur. Yorum Cümleleri adlı yazımızda bir değişkenle değiştirmiştik. Fakat sabir kullanmak daha doğru bir karardır.

const int GunlukUcret = 80;

haftalikUcret = GunlukUcret * GunSayisi;

Sabit kullanmak ifadeyi daha anlaşılır yaptı, ama daha da anlaşılır yapabiliriz.

Sabit ifadeyi değerini açık hesaplamalar şeklinde yazarak da tanımlayabiliriz.

const int GunlukUcret = 8 * 10; //Günde 8 saat çalýþýldýðýný varsaydýk.

Yukarıdaki çarma işlemi derleme esnasında yapıalcağı için programnı çalışmasında da bir performans kaybı olmayacaktır.

Bir sabitin değeri program derlenirken belli olmak zorundadır. Meselâ,

const string Prompt = "Adýnýzý giriniz: ";

Promt bir sabit olduğu için başka bir string ifade ataması yapılamaz. Fakat şu şekilde bir stringi bir sabite atayamazsınız.

const string Response = Console.ReadLine();// Olmaz.

ReadLine çağrısı çalışma esnasında oluşur, derleme esnasında değil. Derleme esnasında değeri belirli olan bir şeyi ancak bir sabite atayabilirsiniz.

23 Aralık 2010 Perşembe

Değer Tip & Referans Tip

Değer-Tip & Referans-Tip (Value-Type & reference-Type)

Yüksek seviye dillerin bir iyi tarafı da, bilgisayarın arka planda nasıl çalıştığı konusunda programcının bilgi sahibi olmasına gerek kalmamasıdır. Ama bazen bilmekte de yarar var. Mesela bellekte değişkenlerin nasıl saklandığını bilmek isteyebilirsiniz. Program çalışırken değişken için bellekte değişkenin türüne göre yer ayrılır ve değişkene ihtiyacımız kalmadığında ise belleğin o bölgesi serbest bırakılır.

Bir yöntem çalışmaya başladığı zaman, içerisindeki bütün değişkenler için bellekte yer ayrılır. Bu yere stack denir. Yöntemin kullanımı sona erdiği zaman ise belleğin o bölgesi serbest bırakılır.

Şöyle bir örnek düşünelim :

int A,B;

long C;

string D;

Stack bölgesinde A ve B için 4’er byte, C için 8 byte yer ayrıldı. Peki D için ne kadar yer lazım? Bu miktar, string türündeki D değişkeninin ne kadar uzun olacağına bağlıdır. Bir string ifade çok kısa da olabilir, çok uzun da. Bu yüzden string değişkenlerin boyutu değişkendir.

Eğer string türü bir değişkene sabit bir ifade atanmışsa, boyut sabit olarak düşünülebilir. Eğer değişkenin içeriği kullanıcıdan istenen bir değer ise, veya dosyadan okunan ya da internetten alınan bir ifade ise boyutunu program çalışana kadar bilemeyiz.

Bu yüzden, string ifadeler, stack bölgesinde saklanmaz. Program çalışırken, string ifade için gereken yer heap adı verilen bölgede oluşturulur. Heap bölgesi, program çalışırken, ayırma ve serbest bırakma işlemleri yapmayı olanaklı kılan genel amaçlı bir bölgedir.

Yalnız stack ve heap bölgeleri hakkında bilinmesi gereken diğer bir gerçek var. Yukarıdaki kod bloğundaki D değişkeninin kendisi stack bölgesinde saklanır, heap bölgesinde bir alana referans içerir. D değişkeninde tutacağımız string ifadenin kendisi ise ilgili referansın gösterdiği heap bölgesindedir. Heap bölgesindeki string ifade programın akışı sırasında küçülebilir ya da büyüyeblir ama stack bölgesindeki referansı barındıran alan sabittir.

Referans derken neyi kastettiğimize biraz bakalım. Belleğin her bir hücresi numaralandırılımıştır ve bu numaralara bellek adresi denir. Program, bir bellek bölgesine erişmek isterse bu numaralardan yararlanır. Bir bellek bölgesine referans içermek demek o bölgenin adresini tutumak demektir. Yapısal programlama ile uğraşmış olanlar bunun işaretçi (pointer) demek olduğunu bilirler. Peki, içinde referans tutan bir değişken stack bölgesinde ne kadar yer kaplar? Günümüz yaygın işletim sistemleri 32-bit olduğuna göre 32 bit yani 4 byte yer kaplar.

Şimdi string ifade tutan bir değişken bellekte ne kadar yer kaplar sorusunun cevabını da bulmuş olduk. Değişkenin kendisi stack bölgesinde 4 byte yer kaplar ama string ifadenin kendisi heap bölgesinde değişken bir yere sahiptir. Kapladığı alan içeridği ifadenin boyutuna göre değişir.

Değer-Tip & Referans-Tip (Value-Type & Reference-Type)

Yeri gelmişken referans-tip nedir, değer-tip nedir sorusuna da cevap arayalım. C#’ta yapılar değer-tiptirler. Sınıflar ise referans-tip. Bunun ne anlama geldğini anlamak için, biraz açalım.

Aslında bir çok değer tipi daha önce kullandık. Bütün tamsayı türler .Net Framework içerisindeki yapıların aliaslarıdır. Tamsayı türdeki bir sayının gerçek değeri stack bölgesinde saklanır.

Sınıflar ise referans-tiplerdir. string veri tipi, Syste.String sınıfının bir aliasıdır. Yani bir sınıftır. Sınıf da referans-tiptir. Bir referans tip, heap bölgesinde bir alanı gösteren bir referans olarak stack bölgesinde saklanır.

Yapılar değer-tiptirler. Sınıflar referans-tiptirler. Bir yöntemin aşağıdaki tanımlamayı içerdiğini düşünün şimdi.

string Ad;

Yöntem çalışmaya başladığında, stack bölgesinden 4 byte’lık yer ayrılır. Bu yerde, heap bölgesinden bir alana referans barındırılabilir. Ama Ad değişkenine bir değer ataması yapılmadığı müddetçe heap bölgesinden bir alan tahsisi yapılmaz.

Şimdi bir değer atayalım.

Ad = "Ali";

Heap bölgesinde string ifade sığacak kadar yer ayrıldı ve artık stack bölgesindeki yerimiz heap bölgesinde string ifadeyi barındıran alanın adresini tutuyor, yani o bölgeye referans tutuyor.

Bir string değişkene aşağıdaki gibi hiçbir şey atamak istemezsek ne olur, inceleyelim.

Ad = " ";

Şu anda hiçbir karakter içermiyor ama bir atama işlemi söz konusu olduğu için heap bölgesinden yer tahsisi yapılır.

Ad.Length ifadesinin değerini ekrana yazdırırsak 0 göreceksiniz. bu da heap bölgesinde yer içeriği boş olan bir yer ayrıldığını gösteriyor.

Çöp Toplama (Garbage Collection)

Bir string türü değişkenin değerini değiştirip heap bölgesinde bir yere referans içermemesini sağlayabiliriz. Bunu da

Ad = null;

atamasıya yaparız. Biz bunu yaptığımız zaman ya da

Ad = "Veli";

gibi başka bir değer ataması yaptığımız zaman, ilk atadığımız “Ali” ifadesi hala heap bölgesinde mevcuttur ama hiçbir referans onu göstermediği için ulaşılamaz haldedir. Bu şekilde artık kullanımı biten verileri heap bölgesinden temizleyen ve o bölgeleri kullanılabilir hale getiren çok güzel bir yapı barındırır C# ve CLR (Ortak Dil Çalışma Zamanı) : Çöp toplama (Garbage Collection). Programcı işi biten bölgeleri temizleme derdinden kurtulmuştur. Çöp Toplayıcı bunu programcının yerine yapar.

Heap bölgesinde hiçbir yere referans içermeyen yani null bir string değişkenin uzunluğunu bulmak için

Ad.Length

ifadesinin değerini öğrenmeye çalışırsak aşağıdaki istisna oluşur.

1

Yukarıda anlatıldığı gibi, null string ile boş bir string aynı gibi görünse de aynı değildir. Bir string null’a eşitse, stack bölgesinde saklanan değer 0’a eşittir ve heap bölgesinde hiçbir yere referans içermez. Eğer bir string, boş bir string’e eşitse stack bölgesinde saklanan değer heap bölgesinde bir bölgeye referans ifade eder. Heap bölgesinde de uzunluğu 0 olan bir string için yer ayırma işlemi yapılmıştır.


String Veri Türü

ıllardır bilgisayarlar kullanıcılarla iletişim kurmak için yazıyı kullanırlar. Programlama dillerinde karakter kelimesi, bir harf, sayı, noktalama işareti ya da bir sembol anlamına gelir. String kelimesi ise karakterlerin yan yana gelerek oluşturdukları dizi anlamına gelir. C# Dilinde string bir anahtar kelimedir. String türünde bir değişken tanımlarken aşağıdaki gibi yazarız.

string Yazi;

Burada Yazi adında, string türünde bir değişken tanımlaması yapılmıştır ya da başka bir deyişle, Yazi string bir değişkendir.

C#taki string veri türü .net Framework içerisindeki System.String sınıfının bir aliasıdır yani string yazmakla System.String yazmak aynı şeydir.

Yani aşağıdaki gibi de string değişken tanımlaması yapılabilir.

System.String Yazi;

Eğer programımızın üst kısmında using direktifi ile

using System;

yazmışsak, başındaki System. ifadesini yazmayabiliriz. Bunu zaten daha önceki yazılardan biliyorsunuz.

String Yazi;

Şimdi burada bir karışıklık oldu. Eğer usnig direktifi ile System isim uzayı direktifi yazılmışsa büyük harfle yazılan String yeterlidir ama C#ta bir veri türü olan ve küçük harfle yazılan string kelimesi de kendi başına System.String anlamına gelen bir alias olduğundan aşağıdaki gibi bir ifadeyi yazmak yanlış olur.

System.string Yazi; //Yanlış oldu.

Çünkü string kelimesinin karşılığı olan System.String ifadesini yukarıdaki ifadede yerine yazarsak

System.System.String Yazi; //Yanlış oldu.

yazmış oluruz. Tabi ki böyle bir ifade yoktur, çalışmaz.

Şimdi string türünde bir değişken nasıl tanımlanır öğrendiğimize göre değer ataması yapalım.

Yazi = "C#Türkü çok seviyorum.";

Yukarıdaki ifadenin sağındaki değere string literal denir. Bir string literal sıfır ya da daha fazla karakterden oluşur. Karakterin tanımını yukarıda yaptığımıza göre içinde neler bulunabileceği de açıktır: Harf, rakam, noktalama işareti ayda sembol. Dikkat ederseniz bir string literal çift tırnak arasına yazılır. Bu durumda string literali başlatan ve bitiren çift tırnak işaretleri string ifadenin kendisine dâhil değildir.

Yazı dilinde noktalı virgül, soru işareti gibi işaretler çift tırnakların içine yazılır. Ama C#ta noktalı virgül atama işlemini bitiren işarettir ve en sona yazılır. Karıştırmamak gerekir.

Bir string literal tek satır olmak zorundadır. Aşağıdaki atama işlemi çalışmayacaktır.

Yazi = "C#Türkü çok

seviyorum."; // Yanlış oldu.

Tamsayılar yazısında da anlattığımız gibi, string türü değişkenlere de tanımlama esnasında ilk değer ataması yapabiliriz.

string Yazi = "C#Türkü çok seviyorum.";

Bir stringi ekranda göstermek için daha önceden de bildiğimiz Console.Write ya da Console.WriteLine yöntemlerini kullanabiliriz.

Console.WriteLine(Yazi);

Bu ifade konsolda aşağıdaki gibi bir çıktı verecektir.

1

Çift tırnak işaretleri, ekranda görünmedi. Çünkü onlar string ifademizin bir parçası değildir. Bir değişken tanımlaması yapmadan da bir string ifadeyi direkt Console.Write ya da Console.WriteLine yöntemlerine geçebilirsiniz.

Console.WriteLine("C#Türkü çok çok seviyorum");

Console.WriteLine ile tamsayıları gösterebildiğimiz öğrenmiştik. Şimdi de string ifadeleri gösterebildiğini öğrendik. Bunu yapması mümkündür, çünkü Console.WriteLine yönteminin aynı isimde birden çok sürümü vardır. Aynı yöntemin birden çok sürümleri olmasına yöntemlerin aşırı yüklenmesi denir. Başka bir yazıda bu meseleyi anlatacağız.

Aşağıdaki ilginç örneği dikkatle inceleyelim.

using System;

Class stringler

{

static void Main()

{

string A, B, C;

A = "Merhaba, ";

B = "Dünya";

C = A + B;

Console.WriteLine(C);

Console.ReadLine();

}

}

Ekran çıktısını incelersek çok temel bir örnek, ama programda ilginç bir yer var. 3 tane değişken tanımladık. İlk 2 tanesine değer ataması yapma işlemi daha öncekilerle aynı, sadece sayı değil de yazı kullandık. 3. değişkene değer ataması yapma işlemi biraz ilginç görünüyor. Çünkü iki tane yazı arasında toplama işlemi yapmaya çalışyıoruz.

Bu ne anlama geliyor? Artı işareti iki tane string ifadeyi birleştirir. Programı çalıştırdığımızda aşağıdaki çıktıyı görürüz.

2

Merhaba dünya cümlesi çok meşhur bir programcı selamıdır. 1978 yılında C Programlama Dili kitabının yazarları Brian W. Kernighan ve Dennis M. Ritchie tarafından ilk defa kullanılan bu ilk yazılan programın dünyaya merhaba demesi olayı gelenek haline geldi.

Ama Kernighan ve Ritchie string birleştirme örneğini yapamadılar, çünkü standart C dilinde string birleştirme yoktur, hatta string yoktur.

Değişik işlemler için aynı operatörün kullanılması, mesela toplama operatörü, operatörlerin aşırı yüklenmesi olarak bilinir. Bu meseyi de yine başka bir yazıda anlatacağız.

Dikkat ederseniz A değişkenine bir string literal ataması yaptık ama virgülden sonra bir boşluk bıraktık. Çünkü 2 tane stringi birleştirdiğimizde arasına kendisi boşluk koymaz bunu bizim belirtmemiz lazım.

Stringlerle de yine artı eşittir operatörünü kullanabilirsiniz.

string Yazi = "Bu bir yazıdır.";

Yazi += "Bu da bir yazıdır.";

Artı eşit operatörü, ilk string ifadenin sonuna ikinci string ifadeyi ekler. Bunlardan başka diğer operatörler stringlerle kullanılmaz.

String birleştirme işlemi, eğer çok uzun bir string ifadeyi bir değişkene atayacaksak çok işlevseldir.

string Kavgam =

"Kader beni, iki Alman devletinin tam sınırları üzerinde bir kasabada," +

"Braunau am Inn'de dünyaya getirdi. Alman olan Avusturya, büyük Alman vatanına" +

"tekrar dönmelidir. Hem bu birleşme, iktisadi sebeplerin sonucu olmamalıdır. " +

"Bu birleşme, iktisadi bakımdan zararlı olsa bile, mutlaka olmalıdır."+

"Aynı kan, aynı imparatorluğa aittir. ";

Aynı zamanda string literaller ile string değişkenlerin bir kombinasyonu olarak string birleştirmeyi kullanabilirsiniz.

string programlama_dili = "C# ";

Console.WriteLine("Ben " + programlama_dili + " programlamayı çok seviyorum." +" Ya sen?");

Yukarıdaki birleştirilmiş ifade aslında aşağıdaki şekilde ayrı ayrı da yazılabilir.

string programlama_dili = "C# ";

Console.Write("Ben");

Console.Write(programlama_dili);

Console.Write(" programlamayı çok seviyorum.");

Console.WriteLine(" Ya sen?");

Dikkat ederseniz ilk dört ifadede Console.Write kullanırken sonuncusunda Console.WriteLine kullandık. Çünkü Console.Write yöntemi imleci alt satıra geçirmez.

Yukarıda yazdığımız her iki örneğin de ekran çıktısı aşağıdaki şekildedir.

4

System.String sınıfının Length diye bir özelliği vardır. Yöntem ve alan gibi özellik de bu cümlede teknik terim olarak kullanıldı. Özellikler de alanlar gibidir. Başka bir yazıda alanlar ve özelliklerden bahsedeceğiz. Şimdilik sadece Length özelliğinin ne işe yaradığını bilelim. Bir string ifadenin karakter sayısını bize verir.

Kavgam.Length

ifadesi bize 327 sayısını verir.

C#ta stringleri çift tırnak arasına yazarız. Eğer string literalin kendi içinde çift tırnak varsa onu nası yazabiliriz? Mesela aşağıdaki gibi bir string literali ekranda göstermek istiyoruz.

Atalarımız boşuna söylememiş “sakla samanı, gelir zamanı” diye.

Bu tür özel karakterlerin kullanılması programlama dillerinde her zaman problem olur. C# çözümü C ve C++ dillerinden almıştır. Bir string literal çift tırnak içeriyorsa, çift tırnakların soluna bir ters bölü işareti koymalıyız.

string Yazi = "Atalarımız boşuna söylelemiş \"sakla samanı, gelir zamanı\" diye";

Bu ters bölü işareti burada kaçış karakteri olarak görev yaptı. Kaçış karakteri sağındaki özel işaretin gerçek anlamında kullanılmasını engeller.

Peki, ters bölü işaretinin kendisini yazı içerisinde nasıl kullanırız? Yazı dilinde belki çok fazla kullanılmayan bir işaret ama MS-DOS ya da Windows programlarında dizin isimlerini ayırmada ters bölü işareti kullanılır. Bu ters bölü işaretinin çok acıklı bir hikâyesi var. UNIX işletim sisteminde dizin isimleri normal bölü işareti ile ayrılır, ters bölü işaretiyle değil. C dilinde de kaçış karakteri olarak kullanılma sebebi hiçbir özel anlamı olmamasıdır. MS-DOS 1.0 işletim sisteminde ise UNIX benzeri hiyerarşik bir dizin yapısı olmadığından normal bölü işareti komut satırı argümanı olarak kullanıldı.UNIX işetim sisteminde komut satırı argümanlarının solunda çizgi vardır. MS-DOS 2.0 işletim sisteminde hiyerarşik dosya yapısı gelince, C dilinde problem olacağı hiç akıllarına gelmedi ve dizin isimlerini ayırmakta normal bölü işareti yerine ters bölü işareti kullanıldı.

Bir string literal içerisinde eğer ters bölü işareti varsa yan yana iki tane kullanırız.

string Dizin = "C:\\Makaleler\\String Makalesi\\Metin.doc";

Şimdi bunu ekrana yazdırıp çıktısına bakalım.

3

Artık MS-DOS ya da Windows programlarında ters bölü işareti kullanma zorunluluğumuz yok, onun yerine normal bölü işareti de kullanabilirsiniz.

string Dizin = "C:/Makaleler/String Makalesi/Metin.doc";

Bilgisayarın içerisinde bir string literalin karakterleri sayılarla ve nihayetinde bitlerle saklanır. Uzun yıllar, bir çok bilgisayar ASCII (American Standard Code for Information Interchange – Bilgi Değişimi İçin Amerikan Kod Standardı) dediğimiz bir karakter kodlaması kullandı. ASCII 7-bit kodlardan oluştuğu için toplam 128 (27) çeşit karakteri gösterebilir.

Eğer standart Amerikan İngilizcesi klavyesi kullanıyorsanız, Üst Karakter Tuşuna (Shift Tuşu) bağlı olarak (harf, sayı ya da sembollerden) 47 tane tuştan 94 tane karakter oluşturabilirsiniz. Boşluk tuşu ayrı bir ASCII karakteri ile temsil edilir. ASCII ayrıca, yazıda gösterilmeyen, yazının nasıl gösterileceğini kontrol eden 33 tane kontrol karakteri sağlar. Bunlardan sadece bazıları günümüzde kullanılıyor. Satır başı tuşu, Sonraki satıra geçme tuşu (Bu ikisi imlecin bir sonraki satırın başına gitmesini sağlar), Geri Al Tuşu, Tab Tuşu, ESC tuşu. Bütün ASCII karakterleri klavyeden Ctrl tuşunu harf ve sembol kombinasyonları ile kullanarak oluşturulabilir. Yani 128 tane ASCII kodunu klavyeden yazabiliriz.

Fonksiyon tuşları (F1,…, F12), yön tuşları ve imleç hareket tuşları biraz farklıdır. Bunlar ASCII kodu üretmezler.

Pratikte kişisel bilgisayarlar ASCII tarafından sağlanan 128 karakteri de içeren yazı karakterlerini göstermek için 8-bit kullanırlar. Bu 8-bit kodlamaya ise genişletilmiş ASCII karakter kodlama seti denir.

Maalesef, genişletilmiş ASCII, tek standart değildir. Orijinal IBM Bilgisayar çizgi çizmek ve basit matematik semboller için ek rarakterler de kullandı. Windows ise Batı Avrupa dillerinde kullanılan sembolleri göstermek için Latin 1 adlı bir kodlamayı da destekler. Bir çok ülkede standart komiteleri kendi karakter kodlamalarını oluşturdular. Tabi ki bunların içinde Latin olmayan Arapça, İbranice, Yunanca, Kiril (Rusça) da var.

Sonuç karışıklık ve belirsizlik oldu. Eğer başka bir ülkeden ya da Apple Machintosh gibi başka platformlardan gelen e-posta mesajları almışsanız ve bunlarda anlamsız karakterler görmüşseniz bunların sebebi iki değişik 8-bit karakter kodlamasıdır.

1980lerin başında bu problemlere bir çözüm bulmak için çalışmalar yapıldı. Sonuç Unicode oldu. Unicode; Çince, Japonca ve Korece gibi şekilsel alfabeler de dâhil, bilgisayar iletişiminde kullanılan bütün dillerin karakterlerini gösterebilecek şekilde 65,536 (216) tane karakter içeriyor, 16-bit kodlama kullanıyor. Unicode karakterlerinin ilk 128 karakteri yine ASCII’nin aynısıdır. İkinci 128 tanesi ise Latin 1 karakterlerinin aynısıdır. Unicode hakkında daha fazla bilgi http://www.unicode.org adresinde mevcuttur. Unicode Standart Verison 3.0 adlı kitabın online sürümüne de yine bu siteden ulaşabilirsiniz.

8-bit karakter kodlamalarının yerini 16-bit Unicode karakterlere bırakması için uzun bir yol var. Ama bazı programlama dilleri, mesela C#, stringleri 16-bit Unicode olarak tutuyor. Unicode ile aşağıdaki gibi bir string ifadeyi rahatlıkla yazabilirsiniz.

6

Hem Yunan alfabesi hem de derece işareti ASCII karakter tablosunda yoktur.

Yunan harflerini Yunanca klavye ile rahatlıkla yazarsınız, ama derece işareti Yunan klavyeside yoktur. Genellikle, bir Unicode karakteri string içerisinde kullanabilmek için karakteri Unicode standardı sürüm 3.0 şekilde yazmak lazım ya da http://www.unicode.org/charts adresindeki şekilde ve bir ters bölü şareti daha sonra küçük ya da büyük harflerle U ya da X koyduktan sonra 4-basamak hex karakter kodu yazarak gösterilir.

string Angle = "The angle \u03B1 equals 60\u00B0";

İlginçtir ama \u ve 4-basamak hex karakter kodlarını değişken isimleri diğer belirteçlerde kullanabilirsiniz. bu konuda daha fazla bilgi için C# Language Specification, 2.4.2 özellik dokümanına bakabilirsiniz.

C# ayrıca C dilinden aşağıdaki kaçış durumlarını da miras almıştır.

Kaçış KarakterleriUnicode KodlamasıKarakter İsmi
\0\u0000Null
\a\u0007Uyarı (beep)
\b\u0008Geri al Tuşu
\t\u0009Tab
\n\u000AYeni Satır
\v\u000BDikey Tab
\f\u000CForm besleme
\r\u000DSatır başı
\"\u0022Çift Tırnak
\’\u0027Tek Tırnak
\\\u005CTers Bölü İşareti

Örneğin aşağıdaki ifadede ekrana yazı gösterirken \a karakterine gelince hoparlörden beep sesi çıkar ve devam eder. \a sadece konsolda geçerlidir. \v ve \f ise sadece yazıcıda geçerlidir.

Console.WriteLine("Uyarı sinyali ver \a ve devam et.");

ASCII kodlamasının çıkış kaynağı daktiloda kullnılan karakterlerdir. Mesela \r ve \n işlemini ancak daktilo ile anlayabiliriz. \r Satır başı kodu, yazma kafasını satırın başına getirir. \n ise yazma kafasını bir sonraki satıra geçirir. \n ve \r birlikte kullanıldığında bir sonraki satırın başına gitmiş oluruz. Text dosyalarda bu işlemler olmaz, platform uyumsuzluğu vardır. MS-DOS ve Windows platformlarında text dosyalarda bütün satırlar satır başı ve yeni satır kodlarıyla sonlanır. UNIX platformunda ise sadece yeni satır koduyla sonlanır. Macintosh ortamında ise sadece satır başı kodu satırı sonlandırır.

C# konsol programlamada, sadece yeni satır kodu bir sonraki satırın başına geçmek için yeterlidir.

Aşağıdaki ifadelerden her ikisi de aynı işi yapar.

Console.Write("\n");


Console.WriteLine();

C# kaçış karakteri olarak ters bölü kullnmaya bir alternatif sunar. Eğer bir string literalin önüne @ işareti koyarsak kaçış karakteri kullanmaya gerek kalmaz.

string Dizin = @"C:\Makaleler\\String Makalesi\Metin.doc";

Buna verbatim string (harfi harfine – aynısı) de denir. Ters bölü işareti de normal diğer karakterlerden biri olarak algılanır.

Tabi bu durumda çift tırnak için iki tane çift tırnak kullanmak gerekiyor.

string Yazi = @"Atalarımız boşuna söylelemiş ""sakla samanı, gelir zamanı"" diye";

Daha önce artı işaretinin string ifadeleri birleştirmek için kullanıldığını göstermiştik. Artı işaretini string ifadeleri sayılarla birlikte yazmak için de kullanabiliriz.

int toplamTutar = 100;

Console.WriteLine("Toplam tutar :" + toplamTutar + " YTL dir.");

Burada kural oldukça basittir. Eğer artı operandının bir tarafındaki ifade string ise diğer tarafındaki ifade de string ifadeye dönüştürülür ve daha sonra da string birleştirme işlemi gerçekleşir.

Aşağıdaki ilginç durumu inceleyelim.

int A = 12;

int B = 20;

Console.WriteLine(A + B + " toplamlarıdır.");

Console.WriteLine("Toplamları " + A + B);

Yukarıdaki program kodunun çıktısı aşağıdaki gibi olacaktır.

5

Peki neden ikisi farklı çıktı. Operatör önceliği kavramından tamsayılar yazısında bahsetmiştik. Operatör önceliği kurallarına göre toplama işlemlerinde öncelik soldan sağa doğrudur. İlk ifadede soldan itibaren başlandığından önce A + B işlemi yapıldı daha sonra da string ifadeye dönüştürülerek sonraki string ifade ile birleştirildi. İkinci WriteLine çağrısında ise “Toplamları” string ifadesi 12 ile birleştirildi. Daha sonra “Toplamları 12” string literali 20 ile birleştirildi. “Toplamları 1220” ifadesi oluştu.

Bu problemi çözmek için aşağıdaki gibi bir çözüm bulabiliriz.

int A = 12;

int B = 20;

Console.WriteLine(A + B + " toplamlarıdır.");

Console.WriteLine("Toplamları " + (A + B));

Parantezlerin toplama işlemine göre önceliği olduğundan ilk önce parantez içindeki işlem gerçekleşir ve sonuç aşağıdaki gibi olur.

7

Tamsayılar yazısında da ifade edildiği gibi bütün tamsayı türler .net Framework içerisindeki yapılardan türetilir. string veri tipi ise System.String sınıfından türetilir.

Sınıflar ve yapılar birbirlerine benzerler. Ama çok temel bir farklılıkları var, yapılar değer tiptirler, sınıflar referans tip. Daha fazla bilgiyi Değer Tip & Referans Tip adlı yazımızdan öğrenebilirsiniz.


19 Aralık 2010 Pazar

Ekrana Yazı Yazdırma

Untitled Document

Ekranda Yazı Yazdırmak

19 Şubat 2007

Program yazmanın iki boyutundan bahsedebiliriz, bunlar ise programcı açısından program ve kullanıcı açısından programdır. Program geliştiriciler olarak başlangıçta her iki kişi de biziz. Rolümüz programcıdan kullanıcıya değişince ya da kullanıcıdan programcıya değişince, bakış açımız da değişecektir. Mesela, programımızın verdiği çıktı, kullanıcı açısından girdidir. Kullanıcının programa girdiği veriler program açısından girdi, kullanıcı açısından çıktıdır.

Burada bahsedilen girdi ve çıktı kavramları üzerinde durmak istiyorum. Programın dış dünyaya verdiği bilgiler, gösterdiği tepkiler çıktı olarak tanımlanırken, dış dünyadan aldığı bilgiler ise girdi olarak tanımlanır. Bir bilgisayar programı da aldığı girdileri yorumlar, saklar, bu bilgilere dayanarak dış dünyaya bir takım sonuçlar gönderir. Bu modele I/O modeli denir.

I/O Modelleri

Windows ortamında çalışan bir program kullanıcıdan girdileri klavye, mouse, buton ya da kaydırma çubukları gibi çeşitli kontroller yardımı ile alır. Bir Windows programı çıktıyı kullanıcıya yazı veya grafik olarak gösterir. Bir fırını çalıştıran program ise farklı bir kullanıcı I/O modeline sahiptir. Burada girdiler fırınını ön panelindeki butonlarla yapılır. Çıktılar ise fırının açılması, fırının kapanması, tepsinin döndürülmesi, ışığın yakılması şeklinde olacaktır. C ve C# gibi dillerde kullanıcı girdi ve çıktısı için özel bir model yoktur. Bu bir eksiklik gibi görünüyor fakat değil. Bunu şöyle söylemek daha doğru olacaktır: C#, kullanıcıyı herhangi bir girdi ve çıktı modelini kullanmaya zorlamaz. Siz yazdığınız programın nerede kullanılacağına göre girdi ve çıktı modelinizi kendiniz seçersiniz.

Bu bölümde konsol ekranı yardımıyla kullanıcıya çıktı verebilen bir program yazmaya çalışacağız. Bunu yapmadan önce bazı kavramları açıklamakta yarar var. Ekranda yazı göstermeye yarayan System.Console.WriteLine() ve System.Console.Write komutlarıdır. Bu komutlar neden üç parçadan oluşuyor? Bu parçaların adları nelerdir?

System bir isimuzayıdır. İsimuzayları C#’a C++ dilinden miras kalmıştır. İsimuzayları birbiri ile alakalı yöntemleri bir paket içinde toplamaya yarayan bir paketleme sistemidir. Bir isimuzayının içindeki bir yöntemin adı diğer bir isimuzayı içinde de bulunabilir. Bu da isimuzayının bir diğer işlevidir.

System isimuzayı; kullanıcı ile iletişim kurmaya yarayan I/O modeli olan Console, matematiksel işlemlerin bir araya toplandığı Math gibi temel sınıfları içinde barındırır. Burada sınıf terimi geçti. Bir önceki bölümde de anlattığımız gibi, C# programının temel birimi sınıftır. Bunu daha doğrusu şöyle söylemek lazım: Nesne yönelimli dillerin temel birimi sınıftır. Sınıfların özellikleri ve yöntemleri vardır. Bir arabayı örnek alalım. Rengi, modeli fiyatı gibi özellikleri vardır. Hareket etmek, korna çalmak, durmak gibi yöntemleri vardır. Daha sonra bu temel araba sınıfından bir takım farklı özellik ve yöntemlere sahip olan otobüs, kamyon, minibüs gibi sınıflar türetiriz. Bu sınıfların örnekleri olan nesneler ise araba sınıfının niteliklerini taşırlar. Türetilmiş sınıftan oluşturulan nesne de türetilmiş sınıfın özelliklerini ve temel sınıfın özelliklerini taşır.

Yöntemler ise sınıfın dış dünya ile etkileşimini sağlayan eylemleridir. Mesela Console sınıfının WriteLine yöntemi ekranda bir satır yazı gösterir. Write yöntemi ise ekranda yazı gösterir ama alt satıra geçmez işini bitirince.

WriteLine yöntemini kullanan bir program bu yönteme bir argüman yollar:

1System.Console.WriteLine(ToplamMeyve);

Bazı programcılar parantez ile argümanı ayırmak için argümanın sağına ve soluna boşluk koymayı tercih ederler.

1System.Console.WriteLine( Toplam );

WriteLine yöntemine bir değişkeni argüman olarak geçebildiğimiz gibi, bir sayısal ifadeyi de geçebiliriz.

1System.Console.WriteLine( Elma + Armut );

Yukarıdaki iki satırı incelersek ilkinde bir işlemin sonucunu tutan değişkenin değerini yazdırıyoruz. İkincisinde ise işlemin kendisini direkt parantezlerin içine yazıyoruz. Sonucu hesaplayıp ekrana yazıyor.

Eğer amacımız sadece 2 ve 3 sayılarının toplamını ekrana yazdırmak ise

1System.Console.WriteLine( 2+3 );

yazabiliriz.

using Direktifi

Eğer programda birden fazla System.Console.WriteLine yöntem çağrısı yapıyorsak System isimuzayınu using direktifini sınıf tanımı yapmadan önce programımızın başına ekleriz. using direktifi ile tanımladığımız herhangi bir isimuzayına dahil sınıfların yöntemlerini çağırırken artık isimuzayı ismini yazmadan sadece sınf.yöntem() şeklinde yöntemi yazarız. Bu bize zaman kazandırır. using direktifine direktif denmesinin sebebi programın çalışma zamanında hiçbir işlevinin olmamasındandır.

1Console.WriteLine(Toplam);

Şimdi artık çalışan ve ekrana yazı yazan bir program yazalım.

1using System;
2class BirProgram
3{
4 static void Main()
5 {
6 int Elma, Armut, Toplam;
7
8 Elma = 2;
9 Armut = 3;
10 Toplam = Elma + Armut;
11 Console.WriteLine ( Toplam );
12 }
13}